Sanal Gerçekliğe Yakından Bakış

Sanal gerçeklik şu günlerde sıkça konuşuluyor. Aslında bu teknoloji 1960'lı yıllarda keşfedilmesine rağmen, teknoloji yeterli gücü sağlayamadığından dolayı bir türlü son kullanıcıya ulaşamamıştı. Ancak 2016 yılı sanal gerçekliğin patlama yapacağı tarih olarak gösteriliyor. Oculus Rift, HTC Vive ve Playstation VR pazarın lider 3 oyuncusu. Mark Zuckerberg ise bu yarışta çok önceden yerini aldı, kuşkusuz bu rekabet hayatlarımızı her yönden daha iyi hale getirecek...

 

 

Doğrusu 3B baskı teknolojisi için kurduğumuz, "hemen hemen tüm sektörlerde iş yapma biçimimizi değiştirecek" cümlesi, sanal gerçeklik teknolojisi için de rahatlıkla kullanılabilir. Kafanıza bir gözlük takıyorsunuz ve tasarlanan dijital dünyanın tam ortasında yeniden doğuyorsunuz... Bu bakımdan düşünüldüğünde, keşfedebileceğiniz yerlerin sınırı kalmıyor. Dijital tasarımcılar, sizleri 1/1.000.000 oranında küçülterek bir atardamarın içerisine sokabiliyor; veya sizleri bir su damlası boyutunda küçülterek asit baloncukları dolu Coca Cola şişelerinin içerisinde bir yolculuğa çıkarabiliyor.

 

 

Eğlence sektöründe ise geleneksel 3 boyutlu dijital oyunların, yerini kullanıcıyı daha sürükleyici ortamlara götüren sanal gerçeklik teknolojisine bırakması bekleniyor. Dünya çapında hızla büyüyen dijital oyuncu kitlesi, bu bakımdan sanal gerçeklik teknolojisinin geleceğini belirlemede büyük önem taşıyacak desek fazla iddialı olmayız.

Kısacası günümüzde, ekrandaki 3 boyutlu grafikleri ve animasyonları izleyerek mutlu olmayı başaran bir kitle bulunuyorken, bu kitle sanal gerçeklik gözlükleri ile tanıştıktan ve kendini sürükleyici ve gerçekçi bir dünyanın içerisinde bulduktan sonra artık o eski "3 boyutlu grafiklerden" pek de zevk almayacağı sonucu çıkarılabilir.

 

 

Bu pastadan en büyük payı Eğlence-Dijital Oyun sektörünün alacağını söylüyoruz ancak, tabii ki teknolojiyi ölçülü kullanmamız gerektiğini de hatırlatmadan geçmeyelim. Zira sanal gerçeklik gözlükleri, bilgisayar ekranlarına kıyasla daha kısa süreli kullanımlar için uygun. Bununla birlikte dilerseniz sağlık sektöründe neler olduğuna bir göz atalım.

Tej Tadi tarafından başlatılan MindMaze, son zamanlarda bu alanda aldığı $100M yatırımla adından en çok söz ettiren şirketlerden birsi oldu. Kendileri, beyin hasarı meydana gelmiş ve kendi organlarını kontrol edemeyen kişiler için sanal gerçeklik uygulamaları geliştirerek aylık $30 gibi bir fiyata hastanın kollarını/ellerini hareket ettirmelerini sağlıyor.

MindMaze CEO'su Tadi bunu şöyle açıklıyor: "Beynin, gerçek hayatta var olmayan bir şeyi görmesini sağlayarak onu tetiklemek tedavi sürecini hızlandırıyor. İşlevsiz el bu sayede eskisi gibi hareketleniyor."

Sanal gerçeklikten faydalanan MindMaze gibi uygulamalar, adeta gerçek hayatı teknolojiyle "hackleyerek" doktorlara hasta üzerinde eskiden var olmayan bir avantaj kazandırıyor.

 

 

Bir başka örnek ise yine insan vücudunu sanal gerçeklik ortamına taşımak. Bu sayede henüz öğrenme aşamasındaki acemi doktorların gerçek ameliyatlara katılmadan önce deneyim kazanması sağlanıyor. Yani bir canlının hayatını riske atmadan doktor olmayı öğrenmenin yolu buradan geçiyor.

Ülkemiz de gelişmeleri yakından takip ediyor. Henüz geçtiğimiz ay, Dünyada bir ilk olan Sanal Gerçeklik laboratuarı ülkemizde Crytek tarafından açıldı.

Bu laboratuarla birlikte ülkemizin de oyuna dahil olması amaçlanıyor. Goldman Sachs raporuna göre henüz 2020 yılında AR&VR'ın $150 Milyar'a ulaşması bekleniyor. Bu sektörden payımızı almak için hazırlıklarımızı kısa süre içerisinde tamamlamamız ve enerjimizi üretmek ve yaratmak için harcamamız gerekiyor. Hızlı olmadığımız takdirde diğer teknolojiler için de geçerli olduğu gibi büyük risklerle karşı karşıya kalma ihtimalimiz bulunuyor.

 

Yazar: Çağan Kuyucu